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 Guia de Slam (embate)

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Darkess

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MensajeTema: Guia de Slam (embate)   Guia de Slam (embate) Icon_minitimeSáb Mar 15, 2008 12:53 pm

Quien no se habrá dicho a lvl bajo al recibir el primer rango de Slam: ¿qué basura es esta? Pues es una de las skills más brutales para un warrior dps, y este post pretende demostrarlo, introducir a algunos en su uso y, quizás, permitir que el Slam conquiste corazones XDD.

Para empezar, esta guía no la he hecho yo, es una traducción de una guía hecha por Caesar, perro viejo, un orco verde del mal. Yo simplemente la traduzco y añado algunos comentarios aoportaciones y notas que he considerado oportunas para aclarar y/o expandir lo expuesto.

Lamento no seccionar con negrilla subrayado etc, pero cada vez que lo intento me cierra la página así que quizá quede algo confuso algún apartado.

DPS SLAM (EMBATE)

Usaré el término Slam de aquí en adelante, pero que quede claro que estoy hablando del Embate.

El Slam tiene un tiempo de casteo no interruptible de 1.5 segundos, 0.5 secs con talentos. Cuando empiezas a castearlo detienes por completo el timer del autoattack, cuando terminas de castearlo, este tiempo se resetea con lo cual comienza desde 0 hasta poder realizar el autoattack.

Ejemplo: si tienes un arma de 3.7, al finalizar el slam, el siguiente swing se producirá tras 3.7 segundos exactamente.

Otro dato importante es que el Slam activa la global cd del warrior (1.5s). Aun teniendo el improved slam (0.5s) tendríamos 1 segundo en global cd. La pregunta es: porqué tener entonces el slam improved? Porque reducimos el tiempo del siguiente auto swing en 1 segundo.


Ahora, para establecer unas comparaciones, cojamos, por ejemplo, un arma 2h de 131 dps y unos 3000 ap. Los siguientes números no han pasado aún por la mitigación y son todos no-crits. Son datos puramente teóricos. Para acercarnos más a los números reales en un encounter aplicando la mitigación del boss basta con ir a la sección “Reducción de armadura en Bosses, ac debuffs.” y aplicar la reducción. Es importante recordar que estamos hablando de un caso hipotético muy simple, sin buffos de ningún tipo (no executioner, wf tótem, no-crits- etc etc), simplemente 3000ap en arma de 131 dps de diferentes velocidades.

Velocidad de Arma 3.8

Normal hit 1235
Slam 1454
Mortal Strike 1427
Whirlwind 1027

Velocidad de Arma 3.7

Normal hit 1211
Slam 1419
Mortal Strike 1404
Whirlwind 1194


Velocidad de Arma 3.6

Normal hit 1169
Slam 1385
Mortal Strike 1391
Whirlwind 1181






Velocidad de Arma 3.5

Normal hit 1136
Slam 1351
Mortal Strike 1378
Whirlwind 1168


El slam puede activar el flurry tras un crítico, pero no consume las cargas del flurry. Por tanto, asumiendo que se tiene un gear decente (30%+crit), tendríamos flurry permanentemente.

CICLOS:

*1/1.25 es el bono del flurry.
*Nota para los timer, que no quedó muy claro según Caesar y cre oque así se entenderá mejor: Se trata de empezar con Slam 0.5, después comienza el auto swing de 3.8 con un 25% adicional de velocidad debido al flurry. El ciclo quedaría en unos 3.50 secs, exceptuando el ciclo de 1auto 2slams (4s)
*MS=Mortal Strike (Ataque mortal)
*WW=Whirlwind (Torbellino)

-----Autoswing: 406dps-----

Simplemente con autoattack, con flurry, son 1235 daños por hit, (3.Cool*(1/1.25) = 406dps.

-----Sólo Slam: 969 dps------

Completamente ireal ya que nunca tendremos rage suficiente como para tirar un slam tras otro. Pero vamos a contarlo de todas maneras. 1435/1.5 = 969dps.

-----1Autoattack 1Slam: 760dps-----

El timer de ataque sería autoattack con flurry más el 0.5 del slam, esto es:

(3.8*(1/1.25)+ 0.5slam)

El daño sería:

(1235+1454)/(3.8*(1/1.25) +0.5) = 760 dps

-----1Autoattack 2slams : 822 dps-----

El timer: 3.8 + 1.5global cd tras el primer slam + 0.5 del segundo slam.

(3.8*(1/1.25)+ 2.0)

Daño:

(1235+1454*2)/(3.8*(1/1.25) +2.0) = 822dps.
1 autoattack 1 slam 1 whirlwind: 1101dps

Timer: WW instant

(3.8*(1/1.25) + 0.5)

Daño:

(1235 + 1454 + 1207)/(3.8*(1/1.25) +0.5) = 1101 dps

-----1 auto attack, 1 slam, 1 Mortal Strike: 1160 dps------

Timer:

3.8*(1/1.25) +0.5)

Daño:

(1235 + 1454 + 1417)/(3.8*(1/1.25)+0.5) = 1160 dps.

Analizando el ciclo 1autoattack 1slam 1instant


Es cierto que durante el autoattack, tenemos un tiempo vacio en el que colocar el WW/MS, y tras este autoattack, tenemos un tiempo de reacción para comenzar un nuevo ciclo. Este tiempo de reacción que depende exclusivamente de nuestros reflejos, puede ser de unos 0.3 décimas contando con un ligero ping, que siempre existe, el tiempo de reacción del servidor. Esto quiere decir que un autoattack más rápido nos ayudaría a contrarrestar la pérdida de dps debido al tiempo de reacción.

Mirando este ciclo con las diferentes velocidades de arma 2h, vemos lo siguiente (teniendo en cuenta el tiempo de reacción y el ping):


Arma de 3.8: 1055
(1235 + 1454 + 1417 ) / (3.8*(1/1.25) + 0.5 + 0.35) = 1055
Arma de 3.7: 1059
(1211 + 1419 + 1404 ) / (3.7*(1/1.25) + 0.5 + 0.35) = 1059
Arma de 3.6: 1059
(1169 + 1385 + 1391 ) / (3.6*(1/1.25) + 0.5 + 0.35) = 1059

Con esto rompemos la comun idea de que un arma más lenta nos proporciona más dps. Aunque los golpes sean menos, reducimos la durabilidad del ciclo, con lo que podremos sacar más slams y más WW/MS. No obstante, si tenemos problemas de reacción, un mal ping, o un bajo fps, entonces el arma más lenta sería la adecuada.

No obstante, no podemos hacer este último ciclo continuamente debido al cd del MS (6secs) y WW(10 secs 8 mejorado). El ciclo sería con Ms principalmente, y el WW para llenar el hueco en los espacios intermedias de cd del MS.

Quedaría así:

1. 1 Auto attack, 1 Slam, 1 Mortal Strike.
2. 1 Auto attack, 1 Slam, 1 Whirl Wind.
3. 1 Auto attack, 1 Slam, 1 Mortal Strike.
4. 1 Auto attack, 1 Slam.

Y vuelta a empezar, 1234, 1234 etc.

Porqué en el ciclo 4 tenemos sólo un autoattack +1 slam? Porque no tenemos WW para rellenar. Y no nos conviene meter en el 4 un ciclo de 1auto2slams, ya que romperíamos el ciclo general al aumentar el tiempo de ese ciclo, además disminuiríamos la rage generada al dilatar el período de autoattacks. Fase 4 podemos usarla o bien para aumentar el rage pool o para refrescar Battleshout por ejemplo.

Usaremos Heroic Strike en lugar de autoattack cuando tengamos una rage pool considerable. Recordad que el uso de heroic puede suponer una disminución considerable de la rage, al gastarla en el heroic y al no generar al no haber autoswing.

BUILDS

Esta parte me interesa mucho (y eso que soy tank Razz) ya que puede dar lugar a mucho debate. Aquí me tomo mis libertades y me explayo ya que nuestro amigo Caesar no habla mucho del tema.

33/28/0

Como puntos positivos: Tenemos Blood Frenzy que es un debuff muy interesante para la raid 4% dmg y también más treaht que genera el tank, con lo cual se ayuda a incrementar el dps de la raid en general.

Esta es una build muy buena por su aporte a la raid. Además es posible renunciar al umbringed wrath para coger improved demo shout, que es un apoyo muy interesante. Recordemos que un MT no puede permitirse coger este talento.

Un punto negativo es que nuestro flurry sólo llega a 3/5.

En general es una build de mucho aporte aunque carezca de tanto dps como las otras.

31/30/0

Con esta si conseguimos el 5/5 flurry, aunque perdemos el blood frenzy. Desde mi punto de vista, y como también considera Caesar, es una build que sólo debemos coger si ya contamos con otro warrior en la raid que tenga bloodfrenzy.

Esto es así porque el dps que ganamos con los 2 puntos extra en flurry no es ni de lejos comparable al 4% que ganarían los demás melee dps, hunters, pets de hunters y tanks.

20/41/0 going berserker!

No tengo interés alguno por el pvp con warrior, ni siquiera el pve dps con warrior, life is to tank!, pero me entran unas ganas locas de probar esta build. Hará casi dos años que prové en un BWL la vieja de Slam con una untammed blade (proc de 300 str =600ap) cuando el bloodthirst ocasionaba un daño del 45% de tu ap.

De aquella no había ni imp berserk stance ni rampage ni haste. Auque la había probado sólo durante una semana (obligaciones prot) me había resultado divertida y muy pero que muy efectiva.

Creo que esta build es la definitiva para 2h pve.

Tenemos por amrs el apoyo que necesitamos. Y por fury todo lo fundamental para incrementar nuestro dps al máximo. El rampage e improved berserk stance harán que nuestros hits sean brutales y por añadido, y como punto clave de esta build, está el bloodthirst.

El bloodthirst escala muchísimo mejor que le MS con el gear, y la build de fury en general, al aprovecharse mucho más del ap (bloodthirst e imp berserk stance) y es por lo que lo cambiaremos en los ciclos:

1. 1 Auto attack, 1 Slam, 1 Bloodthirst.
2. 1 Auto attack, 1 Slam, 1 Whirl Wind.
3. 1 Auto attack, 1 Slam, 1 Bloodthirst.
4. 1 Auto attack, 1 Slam.

Velocidad de arma 3.8

Normal Hit 1382
Slam 1522
Bloodthirst 1609
Whirlwind 1343

1275 DPS

Repito, esto no es dps real. Tengamos en cuenta los buffos que se adquieren en un encounter estando en party de melee, normalmente con shaman enha y fruid feral o hunter.


Wind fury totem, 10% ap del bufo de shaman, str totem, 5% crit de feral drood, battleshout, might, kings, motw, quizá bloodfrenzy. Y luego la reducción extra de armor por equipo más la possible haste. Es vital la inclusión de un shaman para el wf tótem, incluso tras el nerf de WF (ahora sólo proca con hits blancos). Ello supondrá que tengamos rage suficiente para los ciclos.
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