4.Avoidance y mitigación, explicación y análisis.
Mitigación se traduce como la capacidad para reducir el daño, mientras que avoidance se considera la capacidad para evitar e ldaño totalmente. Por ejmplo:
Un dodge se considera avoidance pues evitas por completo el daño que iva a ser causado. Un block que absorve 300 puntos de daño se considera mitigación pués reduce el daño del golpe.
Se nos otorga (y a los mobs
) una base de 5% dodge, parry, block y miss. Estos parámetros pueden incrementar, de momento, sin límite.
Está claro como funcionan el dodge y el parry. No puedes realizar nigundo de espaldas al enemigo ni estando stuneado
Shield block
Cuando se realiza un bloqueo con el escudo un número de daños equivalente al block value del personaje es absorvido. Cuando se realiza un bloqueo el golpe bloqueado no puede ser ni un crítico ni un crushing, de ahí la importancia del bloqueo.
Qué es un crushing blow
Un crushing blow es un golpe que se realiza con un bono al daño de 50% de modo que es un hit de 150% dmg. Sólo los hits blancos pueden ser crushing blows. Es decir, un arcing smash de Maulgar, un whirl de lurker, un spell de Aran etc, no pueden ser crushings.
Los mobs de 3 niveles superiores al personaje tienen un 15% de probabilidades de sacar un crushing, teniendo en cuenta que la defense del personaje esté a su nivel máximo (350 para personajes lvl 70)
La importancia de llegar como mínimo a 490 de defense skill es que eliminas la tirada del mob para realizar un critical strike.
Un crushing blow es el típico ataque que puede derrumbarte cuando menos te lo esperas y un factor básico existente en un tanke es la fiabilidad y estabilidad. De modo que una de nuestras máximas a la hora de equiparse será buscar la reducción de ese porcentaje de recibir un crushing blow.
Sabemos que con un bloqueo no podemos recibir crushing, con lo cual obtener un 27.4% (2.40% es el bono que recibe el boss-lvl73) entre block/parry/dodgerating como mínimo es algo esencial (21.80% contando con la reducción de hit al enemigo por defense), de modo que al usar la skill shield block nos aseguremos que los dos siguientes golpes que se nos asesten no podrán ser crushings.
El problema viene cuando el enemigo pega muy rápido. En esos casos es posible que nuestras dos cargas de shield block se consuman antes de poder lanzar otro y quedemos aprcialmente expuestos a recibir un crushing. En esos casos entra en juego el avoidance que se pueda tener y el blok rating que tengamos.
De esa forma, si el tanke posee 20% dodge 20% parry 30% block y reducción de hit chance del enemigo de 6% por defense skill, nos ponemos con 76% de probabilidades de que, a pesar de no tener shield block activo, no recibamos un crushing.
Pero además de evitar crushing blows el bloqueo también mitiga el daño que recibimos con cada golpe.
La tan recurida tabla de ataque, ya aburre
Warrior sin usar shield block
resultado---- probabilidad ---- tirada de dado
Miss ---- ------- 10.00% --------- 0.01 - 10.00
Dodge ------- 20.00% ------- 10.01 - 30.00
Parry ----------20.00% ---------- 30.01 - 50.00
Glancing Blow ----- N/A ------ N/A
Block ---------- 20.00% ----------50.01 - 70.00
Critical ----------- N/A ------------N/A
Crushing Blow ----- 15.00% ------ 70.01 - 85.00
Hits normales ------- 100.0% ------- 85.01 - 100.0
Warrior usando shield block
resultado ------- probabiliad ------- tirada de dado
Miss ---------- 10.00% ---------- 0.01 - 10.00
Dodge ---------20.00% --------- 10.01 - 30.00
Parry ----------- 20.00% --------- 30.01 - 50.00
Glancing Blow -------N/A ------- N/A
Block ----------- 95.00% -------- 50.01 - 100.0
Critical ------------ N/A ------------ N/A
Crushing Blow -------15.00% --------- N/A
Hits normales ---------- 100.0% ------- N/A
En sabido que en wow clasic no había tantas opciones a la hora de equipar a un tanke como hoy en día, en TBC. Y también es sabido que los tiempos han cambiado y las tácticas que seguía uno antes hoy en día pueden estar obsoletas. Me explico:
En la mayor parte de los bosses de raids en wow clasic, desde MC hasta Naxxramas un hecho indispensable era el ahorrar todo el mana posible durante el encounter, ya que solían ser muy intensos y era muy común que la gente terminase con el pool de mana por los suelos.
Por los tiempos que corren lo más normal es que los healers (por ejemplo) no tengan tantos problemas de mana debido a los largos encounters, la cantidad de pociones que se llegan a consumir, inervates y tiempos de reposo, así como el mana otorgado por los shadow priest que tan viables se han vuelto desde que salió el 2.0.
Siempre ha existido el overhealing, pero es un hecho (al menos lo que yo he conocido) que en WoW Clasic se vijilaba mucho más debido a la intensidad con la que descendían las reservas de mana.
Hoy tenemos varias opciones en cuanto a equipamiento. Podemos optar por gears de mucho hp pool y mínimos en avoidance con reliebe del block value. También podemos reducir el aguante y aumentar considerablemente el parry y el dodge.
Respecto a este último punto, no es bueno aumentar la avoidance de parry/dodge vía subir defense skill, sino directamente a través de items que otorguen directamente parry/dodge rating y sólo en ciertos casos.
Por ejemplo: teniendo dos trinkets como: el de Lurker que otorga 45 def rating o el trinket de Moroes que otorga directamente dodge rating, eligiríamos el de dodge rating. Simplemente es más rentable debido a como afecta la def raitng a las avoidances.
5.Respecto al block value, el escalamiento y sus opciones.
No sólo nos ayuda a mitigar daño vía bloqueo, sino que además aumenta el daño de nuestro shield slam. Esto es más threat generado con dicha skill y más dps en el mob.
Si tenemos en cuenta como escalan las habilidades de warrior en cuanto a la generación de threat, el block value se presenta como una gran opción para cubrir un déficit de escalamiento.
Mientras el resto de clases aumentan su spell dmg, su ap etc etc, nuestro sunder armor sigue generando siempre el mismo threat, no importa que vayamos con T4 o con T6, va a seguir generando el mismo threat.
Además también está latente el escaso aumento de threat que nuestras skills han visto desde lvl 60.
Lo mismo podemos aplicar al revenge, al shield bash, al thunderclap y otras skills.
Nuestras opciones para mejorar nuestra generación de threat se reducen pues a:
-Hit rating y expertise: La introducción del expertise en el juego ha supuesto una gran mejora en cuanto a los tps de un warrior. Ha superado al hit rating con bastante diferencia en cuanto a efectividad, en caso de un tanke.
Hoy tenemos items muy buenos y fácilmente adquisibles que potencian dichas habilidades. Un ejemplo claro es el neck de chapas y los brazales introducidos en el parche 2.3.
Podemos obtener, con la limitación de items que nos encontramos, 85 expertise rating= -6.5% dodge/parry, contando con defiance, y 142 hit rating= 9%hit.
-Shield slam con aumento de block value.
-Devastate: consiguiendo armas con mas dps. Respecto a esto decir que en algunas ocasiones nos encontraremos con piezas que den buena str a pesar de ser de tankeo y nos mejoren el ap, y otras veces piezas de nivel superior nos den menos str. A mi juicio el dps del arma ha cobrado mucha más importancia del que tenía en wow clasic.
Recuerdo tener 820 u 840 ap cuando tenía tier 2, hoy en día, con algunas piezas de t5 y t6, no llego a 750. Por supuesto esto venía dado por los stats de t2. Por aquel entonces tu ap mejoraba a medida que escalabas en gear, y en consecuencia los tps. Ya que no había items de tank con hit raing, y el block value era escaso. Pero tenías tu ap, y aunque tuvieses u narma con pocos dps, podías generar igualmente un buen treath.
Sin embargo creo que hoy en día se nota más la diferencia en los dps de un arma.
-Heroic strike y hits blancos.
6.Pulls
Como tankes debemos organizar los pulls y llevarlos a término. Se pueden realizar los pulls con charge en battle stance (poco recomendable) caminando o disparando (lo cual suele ser una forma civilizada de hacer las cosas
)
Como tankes debemos conocer perfectamente el funcionamiento del threat y el agro, y los contactos por proximidad entre diferentes grupos de enemigos. También debemos saber cuando pulear y retirarnos a una vuelta de esquina, para propiciar el hecho de que los caster o ranged mobs de un pull se acerquen a melee, pudiendo controlarlos de una manera más eficaz.
En ocasiones resulta difícil cuando el resto del grupo del tanke no tiene las cosas claras o se impacienta y descoloca un poco el grupo de mobs, tirando una cura temprana innecesaria o un piroblast cuando los mobs aún no han llegado (en ese momento lo mejor es dejar morir al mago, evitará problemas futuros XD).
Una buena opción es usar Blood Rage (que no activa clobal cd), cambiar a berserk, tirar berserk rage antes de que lleguen los mobs (lo cual ayudará a la generación de rage) y volver a cambiar a def stance (sin stance mastery mejor empezar con berserk rage y luego acambiar a defense),thunderclap en caso de que sea un pull múltiple ayudarña a tener inicialmente a los mobs controlados.
Tras esto, que se produce en escasos 5 segundos, un sunder/revenge/shield bash en cada target permite ya sólo ocpuparse del target a que se está haciendo focus sin teórico riesgo de perder otros mobs. Tan sólo es necesario tirar alguna que otra vez thunderclap para mantener al resto.